Merksätze – Endspiel

Eine Liste von allgemeinen Merksätzen für das Endspiel. Das sind allgemeine Faustregeln und können in Einzelfällen auch nicht stimmen. Generell fährst Du aber gut, wenn Du dich an ihnen orientierst.

Grundregeln:

  • König wird im Endspiel zu einem aktiven und kräftigen Mitstreiter
  • Suche nach Bauern / Freibauern, die Du zur Umwandlung führen kannst
  • Unterstütze Deinen Freibauern mit anderen Figuren und dem König.

Weitere Regeln:

  • Der König ist im Endspiel eine sehr starke Figur! Bringe ihn daher zu Beginn des Endspiels so schnell wie möglich “in das Spiel”.
  • Es ist meist von Vorteil, den König in Nah- oder Fernopposition zu bringen. Das heisst, den König so in gerader – nicht diagonaler – Linie gegenüber dem gegnerischen König zu ziehen, dass eine ungerade Anzahl von Feldern zwischen den Königen liegt.
  • Musst du einen Freibauern mit dem König unterstützen, so gehört der König – in Richtung auf das Umwandlungsfeld gesehen – vor den Bauern.
  • Bewegliche Bauern sollten meist so schnell wie möglich vorrücken!
  • Doppelbauern, isolierte und blockierte Bauern sind schwach: Vermeide sie.
  • Freibauern sollten so schnell wie möglich vorwärts drängen.
  • Wenn du einen oder zwei Mehrbauern hast, tausche Figuren, aber keine Bauern.
  • Wenn du einen oder zwei Bauern weniger hast, tausche Bauern, aber keine Figuren.
  • Wenn Du einen Vorteil hast, sorge dafür, dass nicht alle Bauern auf einer Seite verbleiben. Denn: Mit einem Mehrbauern sind 99 % der Endspiele remis, wenn alle Bauern auf einem Flügel sind.
  • Die Endspiele, die am einfachsten zu gewinnen sind, sind reine Bauernendspiele.
  • Die Endspiele, die am einfachsten remis zu halten sind, sind Endspiele mit Läufern ungleicher Farbe.
  • Setze Deine Bauern nicht auf die Farbe Deines letzten Läufers.
  • Läufer sind den Springern in den meissten Positionen überlegen, mit Ausnahme in solchen, in denen blockierte Bauern auftreten.
  • Das Läuferpaar ist ein spürbarer Vorteil gegenüber Läufer und Springer.
  • Gegnerische Freibauern sollten durch den König blockiert werden; ein Springer hemmt einen Bauern ohne Einbusse.
  • Ein Turm auf der 7. Reihe ist eine ausreichende Kompensation für einen Bauern.
  • Türme gehören hinter die eigenen Freibauern, um deren Vormarsch zu unterstützen.
  • Türme gehören hinter die gegnerischen Freibauern, um deren Vormarsch zu verhindern.
  • Endspiele mit Randbauern sind oft Remis. Hast du die Auswahl, einen Randbauern oder einen anderen Bauern zu behalten, so behalte in der Regel nicht den Randbauern, sondern einen anderen Bauern.
  • Insbesondere in reinen Bauernendspielen hat das Abzählen von Zügen grosse Bedeutung, da ein Tempo oft den Ausgang der Partie entscheidet.

Quellenangaben: Zusammengestellt aus verschiedenen Quellen: Website des SK Bingen, Schachseite von Herbert Huber